Alors Tranchécaille, on ne sait pas trop qui sait. Un proto-drake de fer, une créature des titans vraisemblablement. D'où vient-il, que fait-il ? On sait pas trop mais dans le doute, ce serait con de se laisser un ennemi dans le dos pendant qu'on avance dans la citadelle. Mieux vaut éliminer tous les dangers potentiels. Sur ce combat, on retrouve tous les nains de l'expédition qui viennent nous aider, c'est sympa. Une mise en scène presque digne du Temple Noir. Niveau combat, c'est du lourd : plein d'adds à offtanker, des switchs à faire sur le boss, un gros dps à fournir et des heals au taquet. Ce boss est le vrai premier mur de l'instance. Il faut des joueurs bien stuffés, réactifs et connaissant le combat. Si vous tombez ce boss, vous êtes prêt pour le reste de l'instance, les autres boss étant globalement d'un même niveau question stuff, organisation et réactivité exigée.
Comme tous les dragons, ce boss se fait en plusieurs phases avec des phases en l'air et des phases au sol. Au départ, le boss est en l'air et on en peut pas le toucher. Des nains de fer popent un peu partout avec leur engin qui creuse le sol. On mettra deux tanks sur les côtés gauche et droit pour prendre un paquet chacun. Parfois, c'est une sentinelle qui pope, un add un peu plus gros qui tape bien plus fort et surtout fait un joli tourbillon qui explose les cacs. Pour ça, un troisième tank le récupère et le positionne au centre, seuls les dps à distance s'occupent de lui. Dans le même temps, Tranchécaille ne reste pas immobile, il balance des boules de feu très régulièrement (toutes les 2 secondes environ) sur un joueur aléatoire, boule de feu à 10-12K tout de même. Et il balance aussi une bombe sur un joueur qui fait apparaître des flammes bleus au sol autour du joueur faisant un gros dot de 5K toutes les 3 secondes pendant 20 secondes. Pensez à en sortir. Du coup, le combat est assez chaotique, y a des adds de partout, certains dont il ne faut surtout pas s'approcher ou c'est le OS, y a des zones bleues partout également. Les heals doivent être extrêmement vigilants : 10-12K toutes les 2 secondes, ça fait mal, surtout si c'est le même joueur qui se le prend 2 ou 3 fois d'affilée. C'est d'ailleurs plus simple à 25 qu'à 10 : à 10 les dégâts sont les mêmes, et il y a bien plus de chance que ce soit le même joueur qui les prennent (1 chance sur 10 au lieu de 25).
Pendant ce temps-là, les PNJ nains s'activent à réparer des lance-harpons devant la zone de combat. Au bout d'une petite minute, il répare un harpon, un joueur peut alors cliquer dessus pour lancer le harpon sur le boss. Au bout de 4 harpons (2 seulement à 10), le boss est emprisonné dans les 4 harpons et est ramené au sol. Là, c'est la phase bourrinage dps ! Vous avez une vingtaine de secondes pour lui enlever 25% de sa vie. C'est excellent et ça apporte vraiment un gameplay intéressant pour les dps de devoir burst de cette façon-là sur un court instant. Il n'y a pas de dégâts raids pendant ce temps-là, les healers peuvent regen ou dps également. Au bout de 20 secondes, le boss s'énerve et explose les harpons avant de s'envoler à nouveau. Et la phase 1 recommence : des adds repopent, les harpons se font réparer, etc. Si le dps est bon, vous parvenez à le descendre à 50% pendant la deuxième phase au sol, sinon, il faudra attendre 3 (mais ça devient rude niveau mana des heals et le timer d'enrage devient dangereux...)
Arrivé à 50%, le boss descend au sol. Les adds ne popent plus et ça devient un combat de type dragon des plus classiques : attention au souffle, attention aux coups de queue (je ne sais pas s'il y en a). Le boss balance des debuffs sur le tank qui augmente les dégâts de feu et réduit l'armure de 20%. Au delà de 2 ou 3 debuffs, faites switcher les tanks, sinon le tank se fait OS. Attention, le boss continue aussi à envoyer des bombes de flamme. Le tank doit donc se déplacer pour ne pas rester dans la zone, les autres joueurs devant donc se déplacer également. Bourrinez le boss pour éviter que les tanks prennent trop de debuff, et c'est gagné ! La P2 est surtout un combat de heal : overheal sur le tank, un peu comme avec Gruul, et ça passe bien...
En conclusion, c'est un très beau combat, très varié qui mélange vraiment un peu de tout. Niveau tanking, il faut gérer les adds, les debuffs et les taunts sur le boss en P2. Niveau dps, il faut dps sur des adds, faire un burst dps de 20 secondes en phase au sol, puis avoir un bon dps de fond pour la P2. Niveau heal, il y aura du gros heal de raid en mode individuel (pas du heal en aoe), et du gros heal de tank qui tache sur la P2. Bref, vraiment de tout, une belle introduction à Ulduar.
Source Judgehype