-LE TEMPLATE-Je ne vais pas développer ce sujet car chacun sait que personne n'a exactement le même template et la même façon de jouer.
Mais voici le mien
" TEMPLATE "-LE MOMENT DU PULL-Il existe plusieurs façons de pull en war def :
- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet
Le pull à la charge est risqué , car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque , par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :
- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster , pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué , sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas , et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué , vous pouvez aggro les packs alentours.
-LE TANKING MONOCIBLE-Nous allons parler du tanking monocible. Généralement , c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile , mais il faut toujours rester "aware" , comme tout bon tank qui se respecte.
Le but face à un boss 73+ (Boss de raid) , est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement , si votre cycle est bon il n'y a aucun problème , vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss , le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.
Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire , la Maîtrise du bloquage étant hors GCD , je ne l'inclus pas dans le cycle , elle est à refresh dès que up.
-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)
-Boss Pull- : Heurt de bouclier , vengeance , dévaster , dévaster , Heurt de bouclier , ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , quand vous avez de la rage en trop)
Ensuite , une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS , vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle , puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.
-TANKING MULTICIBLE-Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire , le fait de tanker plusieurs mobs à la fois , sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable , au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs ) , tout en montant une aggro sur la cible focus.
La technique la plus utilisée , est biensûr , le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible , tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement , généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement , mettez le en focus , avec l'addon FocusFrame , que je vous donnerai à la fin, pour pouvoir continuer à monter une aggro sur ce mob pendant que vous faites de l'aggro multicible.) , puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs , en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up , vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer , et donc monter une aggro sur celui-ci.
Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl- , mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep , demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous , pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège , le chasseur de votre groupe va chercher au départ , à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal , au contraire , c'est juste pour l'amener vers lui , et donc , le piéger.
Souvent le piège cassera , et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas , mais c'est normal , donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger , vu tous les outils dont il dispose.
J'espère avoir été clair , ce qui est assez compliqué , vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès ) , mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.
-L'AGGRO-Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines , je n'ai pas de chiffres de menace sous la main , malheureusement) :
- Heurt de Bouclier
- Vengeance
- Dévaster
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )
C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.
Passons maintenant aux techniques défensives , de la plus importante à la moins importante :
- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss , cette technique permet d'éviter , tant que les 2 charges sont présentes , d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank , elle est optionnelle , préférez faire le plus d'aggro possible)
- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant , en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention , ce n'est pas obligatoire , le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre , c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important , mais nous le verrons plus tard.)
- Cri démoralisant : Ce cri de zone , réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes , imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre , si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid , il est préférable que ce soit l'un deux qui pose ce débuff.)
Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.
Nous partons du principe que nous comptons en points de haine. L'adversaire tape celui pour lequel il a le plus de haine, et nous avons vu que chaque sort utilisé augmente la haine.
Voici les chiffres précis :
- envoyer un sort de soin représente 0.5 point de haine par PV effectivement rendu
- infliger un dégat représente 1 point de haine par point de dégat
- Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine supplémentaires qu'elles infligent.
Ces valeurs sont très approximatives voire inexactes, elles ne correspondent qu'a des séries d'essais sur certains mobs avec certaines conditions cela donne néanmoins une bonne idée de la valeur de haine générée par ces techniques
* Vengeance génère 315 points de haine
* le stun de vengeance 25 points de haine
* fracasser armure, environ 261 points de haine
* heurt de bouclier génère 250 points de haine (a vérifier)
* coup de bouclier, environ 180
* frappe heroique environ 145
* enchainement : environ 100 (touche deux adversaires)
* rage sanguinaire : 20-25 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein
)
* Coup de tonerre : 130 (4 ennemis touchés)
* Cri d'affliction: 43 (42.8 - 43.8)
A tous ces coups, rajouter les degats pour savoir quel est le total de haine générée.
Notez cependant que ce sont les valeurs pour un seul adversaire, dans le cas ou vous tanker 5 adversaires la haine générée par Coup de tonerre est multipliée par 4, celle d'enchainement par 2 et celle du cri démoralisant par 5 (limite d'ennemis oblige pour enchainement et cri démoralisant).
Celle ci nous indique que si je place une vengeance, je vais générer 315 haine. Cela signifie que le soigneur va poivoir soigner 315*2 = 630pv sans se faire voir de cet adversaire. Et que le mage peut envoyer un sort a 315 degats sans reprendre l'aggro.
Attention avec une vengeance vous n'avez monté votre haine que sur cet adversaire, pensez bien que le prêtre lui se fait voir de tout le monde.
Comment reprendre l'aggro?Pour reprendre l'aggro, il ne suffit pas de dépasser celui qui a le plus de points de haine. Il faut le dépasser, mais pourles corps a corps de 10% et pour les tirs a distance de 30%.
par exemple, si je place juste une revanche, je génère 315 points d'aggro. Pour me reprendre l'aggro, il faudra par exemple qu'un voleur génère 315*1.1= 346.5 points d'aggro. Et si un mage n'est pas a portée du mob, alors il lui faudra 315*1.3=409.5 points de haine pour reprendre l'aggro.
Les modifications a la génération de hainecertaines capacités permettent de réduire la haine générée par certains coups. Par exemple, le pretre peut diminuer la valeur de haine de ses soins de 20%.
En posture de combat et en posture bersek, le guerrier a un modificateur de 0.8 (toujours). En posture défensive, il a un modificateur de 1.2.
Le talent Défi donne un modificateur de 1.15 supplémentaire.
Pour résumé, si le guerrier qui a mis une vengeance est spé def en posture def, il aura généré 315*1.2*1.15 points de haines soit 435 points de haine.
Pour reprendre l'aggro, un pretre qui a le talent de réduction d'aggro doit donc générer 565 points de haine (435*1.3 car il est a distance).
Sachant qu'un point de vie rendu donne 0.5 point de haine, et sachant que le pretre réduit sa haine à 80%, il faudrai donc qu'il rende 565/(0.5*0.8) = 1412.5 points de vie.
Un mage devrai lui aussi générer 565 points de haine, soit 565 points de degats par exemple. Un rogue quant a lui devra générer 435*1.1 = 478 haine, ou 478 degats donc.
-LE STUFFING D'UN WAR DEF-Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance , puis d'augmenter son aggro.
Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def , est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE , c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.
Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu , d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive , parade) , ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage , cette école étant très facile à monter , avec le stuff adéquat.).
Le stuff endurance est le plus courant , car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser , elle est pas belle la vie ?) , et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade) , donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer , donc utiliser pas mal de mana.
Le stuff orienté avoidance (esquive / parade) , permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté , Esquive , Esquive , Esquive , Parade , Esquive , Parade , Parade , Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !") , et cela peut stresser les healeurs.
Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15% , normalement , de chance de faire un coup à 150% des degats normaux , ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir , étant donné qu'il faut énormément de bloquage , et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan , sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage , et de n'avoir aucune chance de prendre un crush , ce qui simplifie le travail des healeurs.
-LES ENCHANTEMENTS-Je vais donc vous donner les enchantements , qui , je pense , sont le mieux pour un war def.
Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) :
15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0)Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité et enfin le +20 force pour les petites bourses.
Voila qui devrait apporter pas mal de lumière sur notre facon de tanker