Invité Invité
| Sujet: War Spec Fury Jeu 4 Sep - 14:21 | |
| Fonctionnement du war fury :
Pour pouvoir faire du dps, un war a besoin de rage. Hors en pve, le seul moyen de générer cette rage est de faire des dégats. Une fois la rage accumulée, on peut se défouler sur les différentes techniques mises à notre disposition.
Arme à 2M ou Ambidextrie ?
L'objectif ici est de faire un maximum de dégats afin de générer un maximum de rage. On traitera dans ce post le fonctionnement du war en ambi, qui est un gameplay vif, avec une bonne mobilité et de nombreux coups donnés.
Le template :
Le template "bateau" d'un war fury en pve est le 17/44/0. Il peut toutefois se présenter sous plusieurs formes.
Branche arme
L'objectif des points de cette branche est d'aller chercher les 2pts en empaler, qui augmentent le bonus aux dégats des coups critiques des techniques de 20% (meilleur choix possible pour du dps avec les points restants). Dans une optique pve, il vous arrivera très certainement d'offtanker. Pour cela, il est préférable de prendre les 5pts dans déviation, ainsi que les 3pts dans coup de tonnerre amélioré. En effet, les occasions de se faire charmer ou stun en pve sont minces, et souvent inévitables. Il est donc préférable de ne pas gaspiller de points dans volonté de fer. De même, changer de posture pour placer une fulgurance est trop contraignant au niveau de la rage pour être intéressante, on préfèrera alors prendre maîtrise de la rage. Enfin, les dégats infligés par pourfendre sont risibles, on choisira plutôt frappe héroique améliorée qui sera aussi utile en offtank qu'en dps (on le verra plus tard).
Branche fury
Dans cette branche, on vise l'ultime en passant par 41pts indispensables au dps, et on obtient alors le template de base (17/41/0).
Les 5% critiques sont indiscutables, tout autant que le proc rage (on verra toutefois plus tard qu'avec une grosse itémisation, on peut se passer de ce talent) L'amélioration du cri de guerre fait gagner 75pa à tout le groupe, ce qui représente un énorme dps dans un groupe cac (attention, le cri n'améliore que la pa en mêlée et est donc inutile pour les hunts). La spécialisation ambidextrie génèrera une quantité de rage non négligeable en plus d'augmenter le dps de l'OffHand. Les points dans enrager permettent d'aller chercher le talent rafale qui est tout simplement INDISPENSABLE. Enfin, les points en toucher et/ou en expertise sont essentiels (on choisira pour l'instant les 2 pts en maîtrise des armes et un point en précision) et ceux en posture berserker améliorée apportent une très grande quantité de dps.
Il reste donc 3pts à placer en fonction de votre style de jeu, mais certains points restent plus intéressants :
-Execution améliorée : En pve, les boss possèdent de nombreux pv (la période à moins de 20% est donc longue, et qui plus est décisive lorsque le boss possède un timer d'enragé), et ce talent est celui qui offre le plus de dps théorique parmi les points restants (5pts de rage représentent 105pts de dégats sur une attaque qui peut être utilisée, si la génération de rage le permet, toutes les 1,5 secondes)
-Rage berserker améliorée : cette technique, si utilisée dès que possible, permet de générer un total de 10pts de rage par minute, ce qui représente plus de 300% de la technique rage sanguinaire améliorée, mais déclenche le gcd (à vous de voir ce que vous jugez le plus intéressant).
-Rage sanguinaire améliorée : Préférable pour ceux qui se sentent déjà débordés par toutes les techniques à enchaîner.
-Précision : le toucher est une caractéristique très importante au war fury, mais il n'est pas non plus indispensable d'en avoir un score phénoménal. Placez des points ici si nécessaire pour rassembler les statistiques cité.
-Tourbillon amélioré : pour avoir testé ce talent, il n'est pas intéressant en monocible car le gain de dps au final n'est que très faible. Prenez-le si vous souhaitez privilégier le dps trashs à celui du boss.
Le stuff :
Le premier problème rencontré par le war fury en ambidextrie est le nombre de ratés. Un "raté" est bien pire pour un war que pour n'importe quelle autre classe : non seulement aucun dégat n'est infligé, mais très peu de rage est générée (presque aucune), ce qui empêche l'utilisation de techniques. En pve, les boss sont considérés comme des lv73, et vous avez donc de base (en ambidextrie) 28% de chance de le rater !!! Il est donc évident que cette caractéristique doit être augmentée en priorité. Elle est indispensable jusqu'à un minimum de 9% de toucher (talent compris), étape à laquelle augmenter les autres caractéritiques est intéressant. Il faut ensuite monter le toucher pour arriver à une génération de rage permettant l'utilisation de saccager et tourbillon dès que up, ainsi que le refresh des cri et saccager. Viser au final le 1% de rater (minimum possible) n'est vraiment pas utile, car le trop plein de rage ne pourra plus être vidé de façon efficace. N'oubliez pas, par contre, qu'un trop gros pourcentage de ratés peut limiter vos chances de critiquer sur une cible ! Remarque : Si vous êtes Humain (ou Orc), vous avez un bonus en compétence Epée et Masse (ou Hache), ce qui vous accorde 5 en expertise = 1,25% d'esquive en moins. Seule le score de toucher permet de réduire les ratés, mais le score d'expertise permet de diminuer le nombre d'esquives
Avec la sortie de la 2.4, plusieurs items avec de l'expertise sont disponibles. Voyons l'intérêt de cette stat d'un peu plus près : Techniquement, l'expertise diminue les chances que l'ennemi pare ou esquive l'attaque. C'est bien beau, mais il a combien de chance ? En fait, un mob a en général un taux de parade et d'esquive de 5,6%, ce qui veut dire qu'il a, de base, 5,6% de chance de ne pas se prendre un coup blanc ou une technique. Ce taux est variable, et l'expertise ne s'augmente que de 0,25% en 0,25% donc disons que le cap de l'expertise est à 5,75%. En frappant un mob de dos, il ne peut pas parer. Il ne reste donc plus que l'esquive à réduire. En prenant le talent adéquat dans la branche fury, on enlève 2% de chance au mob de nous esquiver. Il reste donc 3,75% à prendre, soit une expertise de 17. Pourquoi l'expertise ? Passé 9% (talents compris) de toucher, les techniques ne peuvent plus être ratées. Augmenter le toucher au delà ne sert qu'à ne pas rater les coups blancs. En revanche, jusqu'à ce que le cap des 5,6% soit atteint, l'expertise évite aux techniques ainsi qu'aux coup blancs d'être esquivés, ce qui est nettement plus intéressant ! On peut donc y aller sans faim.
Le second point fort du war est le talent "rafales", qui augmente la vitesse d'attaque de 25%. Cependant, pour que ce talent soit effectif, il faut réaliser un coup critique. Ainsi, si l'on souhaite rester constamment sous rafales, il faut avoir un pourcentage de critique avoisinant les 33% (le 33% théorique dont certains parlent est faux, car rafale n'est pas consumé par sanguinaire ou tourbillon). C'est donc la 2e caractéristique à monter. Dans un premier temps, il faut viser le 35% full buff pour ainsi avoir plus de marge sur les procs de rafales. Il ne faut pas oublier que rafales augmente de 25% le dps des coups blancs, qui représentent en moyenne 50% de votre dps total, ce qui est nettement plus intéressant à monter que la puissance d'attaque (dans un premier temps). Pour augmenter le critique, 2 possibilités : augmenter l'agilité ou le score de coup critique (1,5 agi = 1 au score de coup critique). A COUP CRITIQUE EGAL, PREFEREZ L'AGILITE QUI EST AUGMENTEE PAR BOK.
Le troisième point à monter est la puissance d'attaque. Celle-ci permet des coups blancs plus forts (donc plus de rage, etc...), un tourbillon plus puissant, et représente 45% des dégats de sanguinaire (la plus importante des techniques dps du war fury). Pour augmenter la puissance d'attaque, 2 possibilités : augmenter la force ou la puissance d'attaque (1 force = 2pa). A PUISSANCE D'ATTAQUE EGALE, PREFEREZ LA FORCE QUI EST AUGMENTEE PAR BOK.
Arrivé à un fort point d'itémisation, la hâte ou la réduction d'armure deviennent accessibles (raid Hyjal et Black Temple). Les deux caractéristiques possèdent des points forts et des inconvénients, le choix dépend de votre style de jeu (Attention toutefois à augmenter en priorité les trois premiers points cités). - La réduction d'armure permet une augmentation de tous les coups portés sur une cible, et augmente ainsi vos dégats et votre rage. On peut alors se permettre d'enlever les points de talents qui génèrent de la rage, au profit d'un cri démoralisant amélioré qui aiderait le tank, ou de l'amélioration de temps et de portée des cris, qui ferait idéalement gagner 10 de rage toutes les 6 minutes (gain minime). Cette stat devient plus intéressante à mesure que l'on se retrouve à frapper contre une cible à faible armure, mais devient inutile si le bonus dépasse l'armure de la cible. Son intérêt par rapport à la hâte, c'est qu'elle augmente les dégats de tous les coups porté
Le cycle de dps et le jeu en général :
Plus il a de puissance, plus la war frappe fort et plus il a de rage. Il faut donc privilégier les buffs personnels avant toute autre technique. Ensuite, exécution précède sanguinaire en terme de dps, et tourbillon à la fin. Arrivé à un point, il est nécéssaire d'effectuer des attaques supplémentaires afin de vider le surplus de rage. On préfèrera frappe héroique à enchainement qui ne génère que 66 de menace supplémentaire (196 contre 130), mais coûte moins de rage (surtout avec le talent) et inflige de plus lourds dégats. Si votre menace monte trop, effectuez une pose pour poser un bandage sur vous ou même les cacs qui vous sont proches plutot que d'effectuer des enchainements qui ne génèrent pas suffisament peu d'aggro pour vous faire descendre.
Le cycle à effectuer est donc le suivant (les techniques sont notées dans l'ordre de priorité) :
- cri de guerre (+382pa) - saccager (+250pa) - rage sanguinaire (qui ne déclenche pas de GCD) - attaques circulaires (attention, il est parfois préférable d'attendre certains moments du combat pour l'utiliser selon les trashs ou les boss, notamment avec des sheeps qui vous traînent dans les pattes ou des mobs faiblement tankés) - exécution - sanguinaire - tourbillon - frappe héroique
La plus grande difficulté reste à savoir gérer sa rage, et ne pas utiliser une frappe héroique qui ne permettrait pas d'effectuer exécution, sanguinaire ou tourbillon à la fin de leurs cooldowns. De plus, il faut gérer le gcd pour qu'il ne viennent pas ralentir le déclenchement des techniques execution, sanguinaire et tourbillon : il est préférable de lancer "cri de guerre", "saccager" et "rage berserker" lorsque le cooldown de sanguinaire et tourbillon est SUPERIEUR A 1,5 SEC.
Notez que pour reprendre l'aggro, il vous faut avoir 110% de la menace du MT. Si vous arrivez à 100% de sa menace, faites donc une pose plutot que de tenter le diable (c'est à ce moment là qu'un addon montrant l'aggro de tous est appréciable). Vous pouvez également utiliser des items réduisant l'aggro (comme celui de la réputation des gardiens du temps ou celui de Lady Vashj)
GARDEZ A L'ESPRIT QUE, UN GUERRIER VIVANT FAIT PLUS DE DÉGÂTS QU'UN GUERRIER MORT.
Enfin, je rappelle que pour un dps cac, il est IMPERATIF d'attquer un mob de dos, autant que possible. En effet, on ne peut que esquiver une attaque de dos, ce qui siginifie que les chances de parade sont réduites à 0. Vous gagnez alors 5% de coups en moyenne sur un mob ou un boss !
Le choix des armes :
L'arme est la base du dps d'un guerrier : plus elle est puissante, plus le guerrier tape fort. De plus, avec l'arrivée de BC, bon nombre de "procs" sont des "procs par minute". Ainsi, la vitesse de l'arme est moins importante qu'il n'y paraît (pour rafales par exemple, le nombre de charges étant limité à 3, une arme rapide le déclenchera plus souvent, mais consumera les charges plus vite également). Une arme rapide en main droite diminue l'efficacité de la technique tourbillon, mais permet une utilisation plus importante de la frappe héroique : pas très intéressant à moins de générer vraiment, vraiment beaucoup de rage et d'avoir un tank qui assure au niveau de l'aggro. Une arme lente en main droite permet un tourbillon puissant, mais limite le nombre de frappe héroique réalisable. C'est la meilleure option possible pour une main droite. De plus, une arme lente permet plus de proc (car le proc rate est plus important pour chaque coup, donc les techniques ont plus de chance de proc) La seule technique utilisant la main gauche est la technique tourbillon. On peut donc se dire que le choix d'une arme lente est préférable, hors c'est complètement faux : pour avoir fait le test, la génération de rage trop irrégluière causée par deux armes lentes ne permet pas d'assurer un dps aussi efficace qu'avec une arme rapide en OH. Préférez donc une arme qui vous apporte de meilleures caractéristiques ou un proc intéressant même si son dps est un peu (et j'insiste sur le "un peu") plus faible, car elle n'inflige que 62,5% des dégats. Si vous avez le choix entre deux armes exactement identiques mais avec une vitesse différente (je pense notamment aux armes d'arènes) préférez une rapide : vous ne perdez que très peu de dps au tourbillon par rapport à une lente, mais vous y gagnez plus de chance de procs et une génération de rage plus régulière, donc un gameplay plus confortable ! Après, c'est surtout une question de feeling.
Le choix des enchantements :
La grosse question que l'on se pose lorsqu'on a une nouvelle arme est : que choisir entre Mangouste / Toute puissance / Croisé / Executionner? Je vous réponds tout de suite, je ne sais pas donner de réponse, ça dépend des goûts. Néanmoins, je vais vous rappeler l'utilité de chacuns. Mangouste est un proc de 1ppm qui fait augmenter l'agilité de 120 et la vitesse de 2% pendant 15 secondes. Prenons une arme à 2,60 : Vous avez 0,64% de chance à chaque coup (même sous rafales) d'augmenter votre vitesse de 2% et votre critique de 3,64 à 4% (avec BOK) pour 15 secondes. Croisé est basé sur le même ppm, mais augmente votre Force de 60 pendant 15 secondes. Vous aurez alors 0,64% de chance à chaque coup d'augmenter votre puissance d'attaque de 120 à 132 (avec BOK) pendant 15 secondes. Executionner est également basé sur ce principe de proc, mais il permet à vos coups d'ignorer 840 d'armure de la cible, c'est donc un enchantement plus efficace sur les cibles dont l'armure est supérieure et proche de 840 (voir la partie qui traite de cette caractéristique plus haut). Pour toute puissance, vous avez un apport constant de 40 à 44pa .
Je pense ne rien avoir oublié , mais le cas échéant , je pourrais peut être répondre si vous avez une question . |
|